Novo Modo De GamePlay e dicas e ajudas Vem Ai

Agora A equipe do blog faremos semanalmente gameplays em dispositivos moveis como tablets e celulares para ajudar  você a deixar cada vez melhor sei dispositivo aguardem


AQ3D Alpha Test # 5 Adventure Quest 3D LEGENDS OF LORE


AQ3D Alpha Test # 5

Este teste acabou. Em seguida um breve!
Pronto para o próximo teste do 3D novo navegador baseado em jogo de vídeo que estamos construindo? Programador Zhoom tem estado a trabalhar arduamente em "objetos interativos". Por isso, estamos trazendo o servidor de teste on-line a partir de quinta-feira (até nova versão AQWorld começa sexta-feira) para experimentá-lo! Para participar do teste Alpha, você deve ser um membro do AdventureQuest Worlds ou ter apoiado um dos nossos jogos no passado. Nós amamos vocês para tornar tudo isso possível!


AQ3DLOL-PlayButton-gray.pngAlpha Test (Version 0.05) has ended. Next test coming soon.

projeto: Omni jogo para plataformas moveis mobile da Artix Games


Desenvolvimento de jogos móveis


Project-Omni-Seppy.jpg


Criando omni-Games

Este é o ano que os estúdios de jogos em todo o mundo estão tendo seus jogos "Cross Platform". Se você ainda não viu isso acontecer, você certamente irá em breve. É um passo crítico para os estúdios de jogos que continuam a crescer durante esses tempos malucos. Graças a você, nós fomos construindo e crescendo nossos jogos ao longo dos últimos 10 anos. Muitos de nossos concorrentes, apesar de ter equipes maiores e ser melhor financiada do que nós, não sobreviveu. Os que estão à esquerda estão todos fazendo o mesmo movimento sábio agora devemos fazer. Devemos fazer todos os nossos jogos jogáveis ​​em iPhones, iPads, Androids, iPods, tablets, telefones com Windows e outros dispositivos móveis. Porque não é possível fazer isso usando nossa ferramenta de escolha, Flash, agora estamos aprendendo novas tecnologias e ferramentas. O nome que foi atribuído a esta tarefa esmagadora é "Projecto:. Omni" Não é um jogo, é realmente o futuro de todos os nossos jogos. Desde o AdventureQuest original para a nova AdventureQuest3D, todos os jogos devem ser recriado a partir do zero para jogar em todos os dispositivos. Agora, você deve estar pensando: "OMG!! Você tem alguma idéia de quanto trabalho que é isso?" A resposta é, sim. Então, antes de comprometer-se a tentar fazer o impossível, temos toda a equipe a construir um novo projeto de jogo fresco para ver o quão longe podemos empurrar os dispositivos com os nossos gráficos e animação. É um início incrível! Se você está interessado em aprender como estamos fazendo este novo jogo rodar em todos os dispositivos, em seguida, juntar-me aqui cada dia por um atrás do pós cenas do nosso progresso. Posts futuros será muito mais engraçado do que este post ... provavelmente não é de propósito:-P


Personalização de personagens em projeto: Omni

Se Artix Entertainment é uma empresa de cartão de cumprimentos de estilo halmark ... nós definitivamente estar colocando esses novos personagens adoráveis ​​em todos os nossos cartões. Seu rosto altamente personalizável, olhos, cabelo, boca e expressão são perfeitos para "Happy Birthday", "Get Well Soon", "feliz aniversário", e "Desculpe, mas você caiu através de um Vortex tempo e foram comidos por um T-Rex." Talvez devêssemos fazer essa parte do jogo ... "Caro leitor, não é um daqueles jogos de lame que tenta levá-lo para postar algo para o seu mural do Facebook a cada 10 segundos, mas .... estávamos navegando em seus perfis de amigos e viu que sua querida tia Sally está doente! Será que você gostaria de usar este chapéu bobo e pose com um exército de mortos-vivos do Necromancer para torná-la um get well soon ou qualquer outra imagem? recomendamos postagem para ela parede a cada 10 segundos ".


"Hue" você quer ser?
Quando você não está jogando o jogo, o nosso personagem herói masculino faz um monte de abdominais. Basta olhar para o que o 4-pack! Ontem, nós trabalhamos para tornar a cor tom de pele personalizada. De volta ao Flash, que realmente quebrou todas as cores em sua própria camada, em seguida, colocar um código nele para mudar a cor. (É um monte de trabalho para fazer uma armadura cor personalizada em AQWorlds.) Ficou ainda mais complicado em Projeto Omni. Queremos que os jogadores poderão escolher qualquer cor de pele que eles querem de bronzeado para Homestuck Azul para Hulk verde. Depois de brincar com algumas opções que encontramos podemos alterar os níveis de matiz, saturação e brilho para fazer isso bastante eficaz. Mas um exame mais detalhado da imagem abaixo e você vai ver que a mudança está causando o brilho do cabelo e calções para mudar a cor também! (Ack! A fada lavagem mal lavado meus shorts muitas vezes e agora eles são todos desapareceu!!)
HueyLouyandDuey.jpg
Então Minimal fez algo muito legal. Ele criou um Hue custom / Sáb / filter brilhantes do que apenas mudanças de áreas que estão em cor (sem os brancos, cinzas ou pretos são alteradas.) Então agora podemos definir a sua cor da pele, cor do cabelo, cor dos olhos, etc para qualquer cor que quiser sem bagunçar os contornos ou cuecas. Sua armadura será elaborado em cima do personagem e, em seguida, a arma será colocado em sua mão. Se você é um futuro fabricante do jogo, uma fabricante de jogo estabelecido, ou apenas gosta de ver o que nós somos doign nos bastidores Espero que você tenha sido encontrar estes lugares interessantes.


Character Design
 

Um novo método de criação de personagem para o Projeto: Omni
Você gosta de desenhar? Desenho conceitos personagens é, provavelmente, a parte mais divertida de todo o projeto de vídeo game. Tudo o que você precisa saber é: "Como grande eles são autorizados a ser?" Então você pode ir selvagem ... desenho e experiências com todos os tipos de estilos diferentes de arte. Para o novo <name não decidiu sobre projeto yet> estamos construindo, estamos construindo uma fantasia jogo de combate animado e altamente viciante hyper puzzle.

IMG_2471.JPG

(Eu tirei essa foto fora da tela de um artista com o meu telefone. Você pode ver minhas mãos!)
 
Nossos personagens estarão lutando monstros em uma área muito pequena na parte superior da tela. Por isso, fizemos-los pequenos, quadradão, e os chefes são um pouco maiores para que você possa ver a sua expressão. Estamos pensando em mudar a expressão dos personagens quando eles atacam e são atingidos. Algo que sempre quis fazer! Surpsingly, estes pouco caráter tem mais peças móveis do que os nossos mundos AdventureQuest caracteres. No entanto, e isso pode chocar ... este jogo protótipo terá nenhum gráfico LAG. Se você é um jogador AQWorlds você provavelmente está pensando ", IMPOSSIBRUUUUU!!" - Ou algo assim. Para entender por que nossos novos jogos provavelmente não terá qualquer lag perceptível gráficos, é importante entender como os personagens são desenvolvidos.

A Tale of Two Characters

No passado, nós extraímos todo o personagem de video game diretamente dentro Flash. Cada parte do corpo foi desenhado em uma camada separada. Em seguida, animado as peças para fazer o movimento de caráter. Se precisávamos mudar a arma, que simplesmente mudou a arte na camada de arma. Flash é bastante puro, porque vamos colocar animações dentro de animações dentro de animações dentro (repetir para sempre.) É por isso que existem espadas com relâmpagos que raia até eles e animais de estimação com orelhas que mexer. Ele vem como um alto custo embora. Toda a arte do flash é feito de linhas. (Isto é conhecido como "Arte do vetor.") O seu computador tem que redesenhar as linhas cada vez que o objeto se move. É como se os mundos jogo mais sofisticado de ligar os pontos. O mais complicado uma arma ou armadura, mais difícil o seu computador tem que trabalhar para desenhar e preencher todas as linhas de criá-lo. A maioria dos telefones não são poderosos o suficiente para lidar com desenho o número insano de linhas para apenas 5 fulled blindado arma, louco levando personagens AQWorlds. Basta pensar em toda a animação acontecendo na tela! Para resolver isso, estamos linhas de amaragem e agora estão usando. Imagens PNG. (Isto é conhecido como "Raster Art".) O bom é que você pode fazer estas imagens trabalhar em literalmente todos os dispositivos. Que é uma boa jogada uma vez que nem muitos dispositivos móveis suportam arquivos Flash. É semi-fácil de levar nossas peças caráter de flash existentes e converter / reconstruí-las para gráficos de bitmap. Embora, os nossos jogos têm forma mais de 150.000 + peças de arte entre eles neste momento (Tenha em mente, um único monstro é feito de 12 peças). Mas você provavelmente está se perguntando como isso se aplica à nossa pergunta inicial: "Por que não vai lá ser todos os gráficos ficam? " A resposta é muito louco. Nossos novos jogos estará enviando todos os seus gráficos diretamente ao hardware do seu dispositivo accellerated GPU (Graphics Processing Unit). Você pode imaginar AQWorlds rodando a 60 quadros por segundo, não importa quantos personagens estão na tela? (Bem, dentro da razão ... mesmo o todo-poderoso GPU tem seus limites.)
 
Junte-me amanhã e podemos falar sobre animação de personagens e personalização.



Rockstar não estará presente na E3


Rockstar não estará presente na E3

Take-Two, distribuidora dos jogos da série Grand Theft Auto, confirmou que a Rockstar não estará presente na E3. Em vez disso, a companhia revelou que novidades sobre GTA V devem ser anunciadas durante eventos dispersos nos próximos meses.
“Esse ano nós não teremos uma cabine no centro de convenções” disse o presidente da Take-Two, Karl Slatoff, durante a apresentação dos resultados do último ano fiscal da companhia. “Tanto a Rockstar como a 2K decidiram concentrar os seus esforços de marketing em uma série de eventos realizados entre os próximos meses” explicou o executivo.
Uma equipe da Take-Two ainda estará presente no evento, mas não para apresentar novidades a respeito  do game da Rockstar. “A nossa filosofia a respeito do evento é que nós gostamos do show e nós participamos dele de uma maneira significativa. É um ótimo lugar para reunir todos da indústria e nós adoramos isso. Apenas, nesse ano, não faz muito sentido que nós estejamos no mesmo nível” concluiu.
A edição deste ano da Electronic Entertainment Expo (E3) acontece entre os dias 10 e 13 de junho, no L.A. Convention Center, em Los Angeles.

Payday 2 chega em agosto também em cópias físicas



Fonte: Divulgação/505 Games
505 Games anunciou que Payday 2 chegará ao mercado em agosto de 2013 também em versões físicas, ao contrário de seu antecessor, que recebeu apenas lançamento digital. Os jogadores de Xbox 360 e PlayStation 3 terão acesso aos discos do game, enquanto quem prefere o PC poderá adquirir o título apenas por meio do Steam.
Confira as capas do game logo acima. O primeiro game da série, Payday: The Heist, se tornou um sucesso inesperado e acabou se tornando um nome importante entre os shooters cooperativos. No título, o jogador se une a três outros ladrões em missões que envolvem assaltos a banco ou o roubo de determinados objetos.

RIFT vira jogo free-to-play em 12 de junho


RIFT vira jogo free-to-play em 12 de junho


Trion World anunciou que seu MMORPG de sucesso, RIFT, terá o estilo de jogo modificado para o free-to-play a partir de 12 de junho deste ano. Com isso, todos os jogadores cadastrados terão acesso a todas as áreas do game, além de missões, inimigos, equipamentos e atualizações.
Tal mudança vai de acordo com o pedido de vários fãs, que há algum tempo insistiam na troca. Ainda assim, itens especiais poderão ser adquiridos por quem está disposto a gastar dinheiro com o game – e quem já é assinante do serviço deve receber recompensas pela fidelidade.
E os jogadores que continuarem no reino de Telara vão aproveitar a atualização 2.3, Empyreal Assault, que trará uma nova área a ser explorada.

Todo mundo para trás porque o pau vai comer solto no novo teaser de Batman: Arkham Origins




Ansioso com a chegada de Batman: Arkham Origins? Pois a Warner Bros. sabe disso e decidiu provocar os fãs do Homem-Morcego liberando um pequeno teaser do game. O vídeo possui apenas 40 segundos, mas já é o suficiente para empolgar todo mundo.
Como pode ser visto no vídeo acima, temos o Cavaleiro das Trevas enfrentando o vilão Exterminador em meio a muita neve. E mesmo com a curta duração, a pequena apresentação já nos dá uma leve noção do que deve aparecer na versão completa do game, que chega aos consoles no dia 25 de outubro: pancadaria, espadas e tudo aquilo que somente o Cruzado Encapado é capaz de oferecer.
Além disso, a Warner prometeu trazer o trailer completo já na próxima segunda-feira, então é bem possível que tenhamos uma noção maior do contexto do combate. Assim como aconteceu com os jogos anteriores, é bem pouco provável que esse vídeo revele cenas de jogabilidade. De qualquer hora, ficaremos de olho — principalmente porque ele deve trazer mais alguns detlahes do enredo.
Em Batman: Arkham Origins, acompanharemos um Batman ainda em início de carreira e sem toda a experiência apresentada em Asylum e Origins. No entanto, por mais que os vilões mais icônicos do herói ainda não tenham aparecido, inimigos como o Máscara Negra e o próprio Exterminador aparecerão para mostrar que a vida de vigilante de Gotham não é tarefa fácil.
Aliás, bem que a Warner podia criar vergonha na cara e fazer uma animação do personagem usando essa tecnologia, não é mesmo? Já imaginou um filme com esse visual?

SEGA registra domínio de possível novo Sonic




(Fonte da imagem: Reprodução/Joystiq)
Eis que o ouriço azul pode estar prestes a retornar aos consoles. A SEGA registrou nesta semana um novo domínio Sonic Lost World, indicando o possível nome do novo game do herói, cuja produção já havia sido confirmada anteriormente pelo estúdio.
A descoberta foi feita pelo site Siliconera, que afirma que o registro foi feito pela divisão europeia da produtora, que também adquiriu outros endereços que apresentam pequenas variações a esse nome. No entanto, nada se sabe além disso.
Desse modo, é provável que o anúncio do misterioso game aconteça nas próximas semanas ou, quem sabe, na própria E3, uma vez que a companhia não tem nenhum grande título para apresentar durante o evento.
Só espero que, com este nome, tenhamos dinossauros.

Nintendo na E3: rumores apontam remake de Resident Evil e novos games para Wii U




(Fonte da imagem: Reprodução/The Age)
Apesar de a Nintendo ter decidido não fazer uma conferência durante a E3 — ao menos não no formato tradicional —, isso não significa que a “Big N” vai ficar sem apresentar grandes novidades durante o evento. Tanto que novos rumores sobre os possíveis títulos que serão mostrados surgiram para empolgar os fãs da empresa.
Uma fonte ligada à empresa informou ao site Wii U Daily alguns dos possíveis conteúdos que serão mostrados na feira, incluindo o tão comentado The Legend of Zelda para Wii U. Segundo ele, o título vai se aventurar no território dos RPGs, mas sem fazer com que ele seja um jogo do gênero propriamente dito. Além disso, teremos o retorno de raças conhecidas dos fãs, como os Gorons e os Zoras, assim como espécies inéditas.
Outros rumores
O suposto funcionário da Nintendo ainda trouxe uma série de outros rumores referente a títulos ainda não anunciados. O principal deles é que a Capcom está trabalhando no remake de um Resident Evil. A plataforma não foi mencionada, mas a principal aposta é que seja o Wii U, já que histórias anteriores mencionavam o interesse da empresa no console. Seria o tão comentado RE2?

Quem também deve ressuscitar um jogo antigo é a Square Enix. O contato afirmou que a produtora está desenvolvendo o remake de um Final Fantasy para o Wii U, mas não especificou qual. Levando em consideração que a série é incrivelmente extensa — e repleta de spin-offs —, é praticamente impossível imaginar qual será.
Já no campo das novidades, um novo Star Fox também foi mencionado e com fortes influências de Star Fox 64. No outro lado da galáxia, a Disney pode também apresentar um Star Wars para Wii U, uma vez que a empresa parece ter gostado da proposta do sistema. No entanto, nada foi comentado sobre como será esse game.
Sobre o misterioso projeto da Retro Studios, a única informação que se tem é que ele terá uma abordagem futurista, trará perspectiva futurista e é algo que todos querem que eles façam. Seria um Metroid?

E ainda teremos o anúncio de jogos que usarão a tecnologia NFC do console, além dos primeiros games a permitirem o uso de dois Gamepads.
Confirmações
A fonte ainda trouxe detalhes de títulos já confirmados, como o game do Yoshi para o Wii U — apelidado de Yoshi’s Epic Yarn. Segundo esse informante, a Nintendo deve aproveitar a E3 para anunciar sua data de lançamento, que deve acontecer entre o final de 2013 e início de 2014.
Ele também garantiu que as pessoas que passarem pelo estande da Big N poderão conferir demonstrações do Mario 3D para Wii U, do novo Mario Kart, o misterioso X e Mario and Luigi: Dream TeamPikmin 3 e Wonderful 101, que já estavam disponíveis para testes no ano passado, também estarão presentes e com mais novidades.
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Já os fãs de Pokémon terão de se contentar com o pouco que se tem até agora. Além de novas informações de X/Y e Pokémon Rumble, nada de inédito será apresentado.
Ampliando o Virtual Console
A E3 também pode ser o palco ideal para os jogadores saudosistas, principalmente pela expansão que o Virtual Console do Wii U deve receber. Confirmando rumores antigos, os primeiros jogos de GameCube serão apresentados, mas nenhum título foi confirmado.
A possibilidade de alguns desses games oferecem suporte a modos multiplayer também foi levantada, mas isso vai depender dos estúdios responsáveis e não da Nintendo.
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Além disso, alguns títulos de Wii também devem chegar à loja virtual. O suposto funcionário afirmou ao site que a ideia é relançar alguns clássicos no eShop, como Xenoblade Chronicles.
Melhorando o Wii U
Por fim, o Wii U Daily afirma que algumas novidades para o console também serão apresentadas durante o evento, como uma nova linha de periféricos. É possível ainda que tenhamos a adição de conquistas e de contas associadas, mas que isso deve ser feito de maneira diferenciada do que outras empresas fazem.
Além disso, parece que a Nintendo está preocupada com sua imagem após o anúncio de que a Unreal Engine 4 e a Frostbite 3 não rodarão em seu video game. Tanto que o site afirma que ela está trabalhando em maneiras de ampliar o suporte do console a essas tecnologias.
Em relação ao lançamento de novos modelos, o 3DS deve receber uma nova revisão nos próximos anos e o Wii U uma versão com mais espaço interno no final de 2014.

Ubisoft não espera que Assassin’s Creed 4: Black Flag venda mais que Assassin’s Creed 3




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Durante uma conferência com acionistas, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, admitiu que a empresa não espera que Assassin’s Creed 4: Black Flag venda mais do que a versão anterior da série. Ao todo, a empresa vendeu mais de 12,5 milhões do capítulo que marcou a estreia do protagonista Connor.
Apesar de as previsões não serem exatamente otimistas, Guillemot defende que Black Flag apresenta mais oportunidades do que seu antecessor. Segundo ele, a pirataria é um tema capaz de interessar a um número maior de pessoas do que a guerra que marcou a Revolução Norte-Americana.
“Estamos tentando alcançar mais do que no último ano porque achamos que o segmento de piratas é ótimo, podendo gerar mais em uma escala global do que o que foi alcançado no ano passado”, afirmou o CEO. “Mas queremos ser prudentes em nossas expectativas para que elas possam ser encaradas como um bônus caso elas sejam superadas”, complementa.
Lançamentos mais frequentes
Guillemot também afirma que a Ubisoft deve começar a botar novos títulos nas lojas com uma frequência maior. Segundo ele, a capacidade de produção da companhia permite que ela trabalhe em games de qualidade de forma mais rápida do que o que era possível em um passado recente.
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“Vamos ser capazes de lançar nossas franquias de forma mais regular, oferecendo uma visibilidade maior a nossas vendas futuras e à nossa cadeia de lucros”, afirmou o executivo. “Tudo isso, combinado com o conhecimento online e a sabedoria que temos cultivado internamente nos fazem acreditar que vamos nos beneficiar de forma desproporcional da chegada da nova geração e do crescimento contínuo do mercado online”, finaliza.

Uma última esperança ou o fim da fantasia




Fervendo!
A novela intitulada Final Fantasy XIV Online parece estar finalmente chegando ao seu clímax. Lançado para PCs em setembro de 2010, o jogo causou um forte impacto tanto no público quanto na crítica especializada, mas não da forma que a Square Enix gostaria. O game apresentava tantas falhas que até mesmo a equipe de produção teve de admitir a perda da confiança dos fãs na franquia.
Após uma mudança total no time de desenvolvimento, foi anunciada a criação da “versão 2.0” do MMORPG, com o nome Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn. Em entrevista ao portal Eurogamer, o atual produtor do jogo, Naoki Yoshida, definiu o relançamento como o primeiro passo no processo de reconstrução da confiança dos admiradores da série.
O retorno do jogo, com todas as correções e mudanças, se aproxima cada vez mais, e a Square Enix já está recrutando jogadores para a terceira fase dos testes Beta fechados, que traz a maior parte das funcionalidades do game e está marcada para meados de junho.
O que vimos até agora
Nas duas primeiras fases de teste, pode-se observar que Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn é um jogo muito diferente de sua versão original. Mudanças no enredo, na jogabilidade e no motor gráfico trazem uma nova experiência para fãs da série. Muitas das alterações no jogo não serão novidade para veteranos no mundo dos MMOs, mas ainda assim agradam.
Fonte: Reprodução/FFXIVCore
O sistema FATE (sigla para “Full Active Time Event”) funciona similarmente a quests aleatórias encontradas em jogos como Guild Wars 2 e costumam envolver eventos como o ataque de multidões de inimigos a vilarejos ou fortes. Jogadores do mundo todo podem colaborar durante o evento, mas somente aqueles com o nível próximo aos requisitos da missão poderão recolher a experiência e os itens extras como recompensa.
Também retrabalhado, o sistema de Levequest passa a funcionar da mesma forma que as quests diárias presentes em World of Warcraft. Diferentemente do FFXIV original, não há um mecanismo de fadiga nas missões e as tarefas vêm em forma consecutiva: assim que uma é concluída, o jogador pode passar direto para a próxima. Dessa forma, é possível prosseguir até os objetivos serem concluídos ou o tempo acabar.
Fonte: Reprodução/FFXIVCore
Foi introduzido, ainda, o mecanismo de registro de caça, familiar para quem já jogou Ragnarok Online 2. Você utiliza uma lista de inimigos que deve matar para completar o registro, encontrados por todo o mundo. Matar um determinado grupo de monstros rende experiência extra para os aventureiros.
Retoques finais
Com a terceira fase de testes fechados, os jogadores de PS3 selecionados poderão se juntar aos dos PCs pela primeira vez. Além disso, o Beta permitirá a exploração das cidades-estados de Ul’dah e Limsa Lominsa, em adição à terceira, Gridania, que já estava disponível na fase dois. A interface dos usuários terá sido aprimorada para se tornar mais rápida e trazer ainda mais opções para os aventureiros.
Fonte: Reprodução/Youtube
Jogadores que comprarem o game por pré-venda e os chamados usuários Legacy (que investiram dinheiro em contas do FFXIV original na época próxima ao seu fechamento) terão acesso antecipado ao jogo. Além disso, a edição de colecionador deve incluir itens extras, como equipamentos dos “Light Warriors”, personagens principais de Final Fantasy I.
A Square Enix está trabalhando nos comerciais de televisão para o jogo e estima-se que um novo vídeo esteja disponível antes do fim deste mês. O que os fãs podem esperar da nova versão ainda é incerto, mas a promessa dos produtores traz uma forte expectativa com a aproximação da data de lançamento. 
Fonte: Reprodução/Youtube
Será que a nova versão vai conseguir resgatar a franquia ou a Square Enix vai voltar a decepcionar e deixar o nome Final Fantasy perder ainda mais confiança? Deixe sua opinião nos comentários.
Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn deve ser lançado na segunda metade deste ano. A data oficial de lançamento deve ser divulgada durante a próxima E3.

Artigo 15 anos de Gran Turismo: conheça tudo sobre a série

15 anos de Gran Turismo: conheça tudo sobre a série


Gran Turismo faz parte dessa exceção. O jogo se transformou um ícone de sua geração ao quebrar com tudo aquilo que vinha sido feito até então, apresentando uma nova forma de jogar e, principalmente, uma maneira diferenciada do jogador encarar seu hobby. Em uma época em que a imagem dos games como algo descompromissado era muito mais forte do que hoje, a Polyphony Digital mostrou que diversão também é coisa séria.
Hoje, 15 anos depois da chegada do primeiro game da série aos Estados Unidos, Gran Turismo já se estabeleceu como uma das principais séries da Sony e um dos líderes de venda em qualquer PlayStation.
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Diante de tudo isso, é praticamente impossível permanecer passivo a tudo aquilo que Gran Turismo representa. Seja você um apaixonado por carros, fanático por realismo ou um simples gamer em busca de ótimos jogos, os títulos da Polyphony Digital merecem sua atenção ou seu respeito por tudo aquilo que eles conquistaram e se tornaram.
E para celebrar os 15 anos de pistas de mudanças — e o anúncio de Gran Turismo 6 —, nada melhor do que olhar pelo retrovisor e relembrar um pouco da história deixada no asfalto ao longo desta uma década e meia.
The Real Driving SimulatorMais do que correr, dirigir
Quando o primeiro Gran Turismo chegou ao PlayStation, em 1998, muita gente ficou sem saber o que esperar daquele título. A promessa de ser um simulador realista de direção era, ao mesmo tempo, tentadora e preocupante.
A ideia de jogos que tentam recriar uma experiência real não era inédita, mas ainda permanecia presa apenas aos PCs. Nos consoles, ainda reinava a já comentada noção de jogos por diversão, como algo descompromissado. Por conta disso, os games de corrida eram totalmente voltados para o arcade. Need for Speed, Daytona, Ridge Racer e muitos outros ainda seguiam a lógica de “pegar o controle e correr”.
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A principal aposta da Polyphony Digital foi com o realismo, algo feito em diferentes níveis. À primeira vista, foi a grande quantidade de veículos licenciados que chamou a atenção. Outros jogos até tentavam trazer um ou outro modelo existente para as pistas digitais, mas era a primeira vez que tínhamos tantas opções. A exemplo de comparação, Need for Speed II tinha somente nove carros reais, enquanto Gran Turismo trazia mais de 140.
Isso representou muito mais do que trazer um modelo conhecido para os video games. Fazendo jus ao título escolhido, o verdadeiro diferencial da série foi ter recriado a experiência de direção de cada um dos veículos disponíveis, fazendo com que os controles passassem ao jogador a sensação de dirigir diferentes tipos de automóveis. A forma como você acelera em um Fusca não é a mesma que a em um Camaro — e foi exatamente isso que Gran Turismo procurou destacar.
As particularidades serviram também para incentivar as pessoas a mergulharem fundo nas possibilidades que o game oferecia. Com a adição de um inédito sistema de licenças — uma espécie de carteira de habilitação que testa suas habilidades ao mesmo tempo em que ensina alguns truques —, era preciso se dedicar para evoluir e ganhar acesso a novas corridas e a carros melhores.
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Além da centena de modelos disponíveis e da experiência realista, a Polyphony Digital trouxe outro elemento que, até então, era muito pouco explorado e que virou regra a partir daquele ponto: a personalização. Pela primeira vez em um jogo de corrida, era possível ir além da pintura e do visual de seu carro, mexendo também em seu motor, suspensão e em outros componentes.
Isso fez com que o simulador tivesse um pequeno flerte com os RPGs, principalmente quando comprar um carro mais potente deixou de ser sinônimo de sucesso. Era preciso conhecer o funcionamento do veículo para saber qual o melhor motor a ser usado ou qual pneu era o ideal para determinado tipo de pista. E tudo isso estava diretamente relacionado à própria economia do game, que incentivava o jogador a disputar diversos campeonatos na tentativa de conseguir dinheiro para melhorar seus possantes.
Com as novas dimensões que esses recursos trouxeram à jogabilidade, foi apenas uma questão de tempo para que o game, pensado inicialmente como um simples lançamento de nicho, se transformasse em um fenômeno. O total controle de seu carro — e a possibilidade de senti-las, por menores que fossem — oferecido pelo sistema de tuning empolgou muita gente e fez com que praticamente todos os jogos que vieram em seguida adotassem essa mecânica. E por mais que dezenas de outros títulos tenham adaptado o formato, o cuidado e o realismo oferecido por Gran Turismo continuam sendo referência até hoje.
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E a maior prova disso foi o apelo alcançado pela franquia. Além dos jogadores, a Polyphony Digital conseguiu também chamar a atenção de amantes de carros que não tinham tanta familiaridade com video games. A ideia de controlar, mexer e sentir centenas de veículos atraiu um público diferente daquele com que as empresas estavam acostumadas a trabalhar.
Gran Turismo foi um dos primeiros títulos a mostrar que jogo também é coisa séria.
A física será sua herança
Mas não foi somente a temática e a mecânica da série que contribuíram com esse amadurecimento. Outro fator que atraiu muita gente para o game foi a jogabilidade bastante peculiar. Como a ideia era recriar uma experiência extremamente realista, a Polyphony Digital trouxe toda a física envolvida na direção de um veículo e a transportou diretamente para os video games.
E como toda novidade, isso, dividiu opiniões. Teve quem não gostou, principalmente por considerá-la pesada, lenta e pouco divertida. Também pudera, visto que a fórmula descompromissada dos arcades vinha sendo repetida há gerações. O estranhamento era natural — e outros recursos, como o sistema de licenças e de evolução apenas ajudavam a reforçá-la.

Por outro lado, a física extremamente realista deixou o jogo muito mais atraente. Ao contrário dos antigos Ridge Racer e Need for Speed, Gran Turismo exigia que você levasse vários fatores em consideração antes de pôr seu carro na pista. O atrito dos pneus com o asfalto, a aceleração na curva e a potência do motor são apenas alguns dos elementos que influenciam o resultado de uma corrida.
E os fãs da série levam isso tão a sério que muitos optam por dirigir usando controles especiais em forma de volante — alguns chegam a ter seus próprios cockpits — para poder aproveitar o máximo dessa experiência.
O curioso dessa física extremamente realista é que ela não foi desenvolvida pensando na série. A principal característica de Gran Turismo apareceu primeiramente em outro título da Polyphony Digital. Foi em Motor Toon Gran Prix que os primeiros esboços dessa física apareceram — mesmo quando ninguém pensava sobre isso —, tanto que o próprio estúdio afirmou que o jogo de 1996 serviu como uma base de teste para aquilo que iria revolucionar o mercado.
Acelerando sem parar15 anos de tradiçãoQuando a Sony lançou o primeiro Gran Turismo, todos acreditavam que aquele seria um game de nicho. Como dito, ele possui vários recursos que, a princípio, iriam agradar apenas entusiastas e loucos por carros e não o público geral, que ainda estava acostumado com a liberdade de outros títulos. No entanto, todos sabemos que as coisas não foram bem assim.

Ao longo desses 15 anos, a série já vendeu mais de 70 milhões de unidades, o que faz dela uma das mais populares e lucrativas franquias da Sony — sendo que, desse valor, 10 milhões correspondem a Gran Turismo 5, que já é considerado o exclusivo mais vendido do PS3.
O apelo da marca é tão grande que praticamente todos os consoles da família PlayStation já receberam algum título, com exceção do Vita. São eles:
  • Gran Turismo (PSOne)
  • Gran Turismo 2 (PSOne)
  • Gran Turismo 3: A-Spec (PS2)
  • Gran Turismo 4 (PS2)
  • Gran Turismo (PSP)
  • Gran Turismo 5: Prologue (PS3)
  • Gran Turismo 5 (PS3)
Mas não é só nos consoles que Gran Turismo é um monstro de vendas. Como o objetivo da série sempre foi trazer modelos reais para as pistas digitais, estar presente no jogo passou a ser uma questão de prestígio para muitas montadoras — a ponto de muitas usarem o game como plataforma de divulgação de seus modelos.
Como o site IGN aponta, empresas como Mitsubishi e Subaru tinham vários carros exclusivos do mercado japonês que passaram a ser vendidos internacionalmente por conta da visibilidade oferecida pelo game. Por conta disso, fabricantes passaram a se dedicar cada vez mais para apresentar veículos exclusivos e, em alguns casos, a desenvolver protótipos que aparecerão primeiro nos consoles.
E o novo Gran Turismo 6?O que sabemos sobre a aguardada sequência?Depois de muitos rumores e promessas, Gran Turismo 6 foi finalmente anunciado. No entanto, o que realmente sabemos sobre ele?
A primeira informação é que ele sai no final deste ano e ainda no PlayStation 3. A Polyphony já afirmou que cogita a possibilidade de levar o jogo para o PS4, mas que, a princípio, a atual geração é o foco. De acordo com o presidente da Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, a ideia é fazer com que a popularidade da série ajude a estender o tempo de vida da plataforma, mesmo com o lançamento de seu sucessor.
Além disso, foi confirmado que teremos mais de 1.200 carros disponíveis — isso sem contar aqueles que serão adicionados via DLC —, indo desde automóveis clássicos às mais avançadas máquinas de corrida — todas eles com diversas partes customizáveis, para a alegria dos entusiastas do automobilismo. Também garantiram que, pela primeira vez na série, poderemos criar nossos próprios veículos.

Entre os modelos inéditos apresentados pela produtora durante o anúncio desta quarta-feira, temos:
  • Alfa Romeo TZ3 Stradale ’11,
  • Alpine A110 1600S ’68,
  • Audi Sport quattro S1 Rally Car ’86,
  • Ferrari Dino 246 GT ’71
  • KTM X-BOW R ’12
  • Light Car Company Rocket ’07
  • Mercedes-Benz SLS AMG GT3 ’11
  • Nissan GT-R Nismo GT3 N24 Schulze Motorsport
  • Tesla Motors Model S Signature Performance ’12
Já em termos de pistas, Gran Turismo 6 terá 33 localidades e 71 layouts disponíveis no dia de seu lançamento. E para quem quer explorar sua imaginação, novas ferramentas de criação de trajetos serão oferecidas.
Porém, a principal novidade da Polyphony está no novo motor gráfico desenvolvido, que deve trazer tanto um visual melhorado que deve levar o PS3 ao seu limite — e corrigir alguns dos deslizes cometidos em GT5 — quanto uma física ainda mais realista. O modelo de pneus, suspensão e aerodinâmica foi revisto para que a experiência de direção fique ainda mais próxima daquela que temos no mundo real.

Adivinha só


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